A nova guerra mundial

Os combates on-line com múltiplos jogadores colocam em confronto gamemaníacos de todo o planeta

Edson Rossi*


Cena do Diablo 3: brasileiros, alemães e franceses costumam ser inimigos dos americanos nos jogos virtuais

Sabe aquela questão quase filosófica de o homem vencer a máquina? Ela acaba de ser enterrada, no mundo dos jogos eletrônicos. Bom mesmo, agora, é derrotar outra pessoa. Depois de passar anos oferecendo inimigos controlados por computador ou consoles, a nova geração de games se baseia em comunidades virtuais, os chamados jogos on-line. Neles, é possível enfrentar adversários reais, como seu melhor amigo, um primo chato que mora longe ou um estudante francês. "Já dei pau em gente do mundo inteiro", comemora o paulistano Rafael de Agostini Ferreira, 21 anos, programador de computadores adepto das batalhas virtuais.

Para entender esse universo, é fundamental saber a diferença entre o que são jogos multiplayer e jogos on-line, conceitos que confundem os próprios gamemaníacos. Exemplos podem tornar a coisa mais clara. Uma corrida disputada no mesmo videogame por dois jogadores entra para a categoria multiplayer. On-line são os jogos disputados simultaneamente em equipamentos diferentes. Na primeira opção, você divide, compartilha com seu adversário a tela da TV em que está conectado o console. No on-line cada um tem seu equipamento, o espaço do jogo fica mais confortável e a brincadeira, muitíssimo mais interessante. Cada jogador dispõe de seu próprio monitor (tela), e a qualidade gráfica do game e a velocidade de resposta dos comandos são muito superiores. O realismo da disputa também aumenta, pois os pilotos não estão em contato, a não ser no plano virtual. O requisito para se divertir nessas batalhas on-line é ter computadores em rede – de preferência, máquinas bem turbinadas (veja quadro) – ou uma conexão via internet.

Por serem muito mais excitantes, as partidas on-line explodiram entre usuários de PC. Sites como Battle.Net (http://www.battle.net) e Zone, da Microsoft (http://www.zone.com), são referências para jogadores do mundo inteiro. Neles, os competidores têm salas para bate-papo, troca de dicas e briefing, em que combinam regras sobre como a batalha será disputada. Você pode jogar isoladamente ou se aliar a outras pessoas. "A grande vantagem das batalhas on-line é sair do bairro", resume Agostini. Modéstia. Por sair do bairro deve-se entender pegas intercontinentais. Ele próprio esteve num site para aventurar-se em X-Wing, simulador de vôo em que cada jogador pilota uma nave espacial. Antes de a partida começar, durante o bate-papo com seus outros três oponentes, Agostini descobriu que enfrentaria dois americanos e um alemão. Os americanos começaram, então, a ridicularizar em inglês o piloto brazuca. "Quando eles perguntaram se aqui, no meio da selva, havia computador, o alemão tomou minhas dores e a gente passou a perseguir os gringos até exterminá-los", festeja.

Luta desigual A rede se divide e se criam alianças e inimizades entre internautas de diversas bandeiras. Guerras on-line entre americanos e brasileiros são comuns na internet. Os alemães e franceses também costumam ser adversários dos americanos. No Brasil, há clãs de jogadores que se dedicam apenas a enfrentar os americanos, não importando em que jogo. Outro grupo facilmente identificável nesse universo são os PK – players killers. São pessoas que entram nos games com a única finalidade de matar quem encontram pela frente, sem se preocupar em cumprir objetivos ou concluir as fases. Em Diablo, um jogo-fenômeno no mundo virtual, cada adversário eliminado perde a orelha para seu matador. Há killers que colecionam essas orelhas. Como os jogadores criam identificações personalizadas, você consegue saber o nome de quem o eliminou em determinada disputa e sair atrás dele para pegá-lo em outro momento – criando verdadeiras caçadas mundiais pelos sites de jogos on-line. Pura morbidez cibernética.

Trata-se, porém, de uma luta até certo ponto desigual para os brasileiros – o que não é novidade. Com conexões mais velozes e computadores mais bem equipados, qualquer morador do interior de Iowa, nos Estados Unidos, tem condições técnicas melhores que as de um porto-alegrense que depende das redes de telecomunicação nacionais – em evolução, mas ainda distantes da qualidade ideal. Nas disputas, são freqüentes os lags, quando cai a transmissão de dados. Nessas ocasiões, o gamemaníaco é obrigado a aguardar a imagem recarregar na tela e, dependendo do que estiver jogando, quando isso ocorre ele pode estar morto ou muito distante de seu oponente. Integrar gente do mundo inteiro em jogos on-line com condições de disputa equilibradas exige também certas regras de comportamento, o manual de etiqueta dos gamemaníacos. Uma dessas regras é separar os que jogam limpo dos cheaters – os trapaceiros, que costumam usar códigos para modificar seus personagens, tornando-os indestrutíveis ou donos de munição inesgotável.

Fotos Divulgação
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Cenas do Quake 3 e 7 do Half Life: a etiqueta na rede não permite que se modifiquem os jogos para tornar seus heróis invencíveis

A mania por jogos on-line multiplica-se no Brasil, onde existem, hoje, cerca de vinte lojas especializadas. São locais equipados com computadores em que as pessoas pagam um valor por hora e se enfrentam em rede. Sunami Chun, 24 anos, pioneiro nesse segmento, é dono de quatro lojas em São Paulo – três na capital e uma em Campinas. Em um de seus endereços, a freqüência está próxima a 2.000 pessoas por mês. "A diferença entre jogar sozinho e numa batalha on-line é a mesma de estar numa banheira de hidromassagem ou numa piscina cheia de amigos", compara Chun.

Opção até pouco tempo atrás restrita a computadores, o modo on-line começa a invadir também o espaço dos videogames. Quem mais aposta nesse segmento é a Sega, que fabrica o Dreamcast. Lançado há dez meses no Brasil, teve 20.000 unidades vendidas por aqui. Como o console permite conexão por modem, os donos de Dreamcast terão como se enfrentar pela internet. Nos Estados Unidos, o usuário do console que se cadastra no portal da empresa, o Sega.Net, ganha o videogame, vendido a 149 dólares. Em troca, ele se compromete a assinar os serviços do site por dois anos, pagando 22 dólares mensais – um total de 528 dólares. Por enquanto, o único jogo on-line disponível no Sega.Net é ChuChu Rocket!, uma espécie de pega-ratos eletrônico com 75 fases, que pode ser jogado por até quatro pessoas.

 
Cenas do Half Life: a febre dos jogos on-line já deu origem a lojas especializadas, onde se paga por hora para poder jogar em rede

Mas não é com ChuChu Rocket! que o Dreamcast vai conquistar adeptos virtuais. A Sega sabe disso. Até janeiro de 2001 deve sair o jogo Phantasy Star On-Line, um RPG em 3D que promete quebrar as barreiras da língua, pois terá tradução simultânea de textos em seis idiomas. Isso significa que um jogador japonês poderá interagir no game com um colega alemão, cada qual escrevendo em sua língua natal. E o português está nessa? Esqueça. No campo virtual, ainda estamos num mundo à margem.

No Brasil, a Sega é representada pela Tec Toy e deve ter um serviço na internet semelhante ao americano. Segundo o gerente de produtos da empresa, Flavio Marinho Ferreira, as negociações com um grande provedor terão de estar concluídas até o fim do ano. Mas os compradores brasileiros de Dreamcast não receberão o console gratuitamente ao assinar o provedor, como os americanos, apenas uma espécie de bônus nas mensalidades.

A Sony, outra gigante no mundo dos consoles, armou sua estratégia de assalto aos jogos on-line com o lançamento do PlayStation 2. Mas mesmo no Japão, onde o console começou a ser vendido em março, ou nos Estados Unidos, onde chegará no fim de outubro, a possibilidade de conexão à web somente estará disponível a partir de 2001. A Microsoft, que deve invadir a praia dos videogames com o X-Box, também está de olho grande nas comunidades de jogos on-line. Um caminho sem volta, em que a máquina funciona para fazer humanos interagir no mundo inteiro.

 

A supermáquina

Aventurar-se pelo mundo de jogos on-line sem um computador equipado é como ir para a guerra sem armamento. Roberto Martinelli Nappo, 29 anos, editor executivo do site de jogos Amazingames (http://www.amazingames.com.br), calcula que, com menos de 3 000 reais, você não consegue um PC que lhe dê condições de igualdade na batalha. Outro ponto a considerar é uma conexão por banda larga. "É um item fundamental", afirma Nappo. Esses serviços oferecem conexão à web por cablemodem, que evita quedas na transmissão. Para montar sua máquina de guerra, em que gastou mais de 7 000 reais, Nappo armou-se de um Pentium III com 500 MHz, 128 mega de memória RAM, placa de vídeo VooDoo3 3500, hard disc de 6.4 gigabytes, monitor de 17 polegadas e kit multimídia com placa de som de 128 bits. Ainda não está satisfeito e cobiça uma placa VooDoo5, capaz de rodar acima de 100 quadros por segundo, que melhora muito a resolução gráfica dos jogos.

Acessórios – Além de um computador poderoso, os acessórios fazem a diferença. Imagine-se disputando uma corrida em que acelerar, brecar e fazer curvas exige uma seqüência de comandos no teclado de seu PC. Agora, imagine-se fazendo a mesma prova com um volante, um pedal de acelerador e outro de freio. Nappo diz que o ideal para quem curte jogos de ação em primeira pessoa é ter um SideWinder Dual Strike, que permite atirar como se portasse uma arma. Um bom volante (acompanhado de freio e acelerador de pé) não sai por menos de 500 reais, e, para aqueles que gostam de simuladores de vôo, o manche é indispensável – mais 200 reais. Com a invasão desse universo pelos consoles de videogames – o Dreamcast terá compatibilidade total para jogos on-line com os PCs –, os acessórios específicos serão imprescindíveis. E uma barreira vai cair, acredita Nappo: "Acabará de vez essa história de que game é coisa de criança".

 

Diversão para celular

Telefones móveis se transformam em minivideogames

Com os celulares que permitem conexão à internet, tornou-se possível usar o aparelho telefônico móvel para jogos on-line. O pioneirismo, como invariavelmente acontece no campo dos games, é japonês. A Bandai, fabricante de jogos e brinquedos, tem 1,6 milhão de clientes cadastrados para seus serviços via celular. Há coisas simples, como o envio de mensagens animadas com personagens famosos, tipo Ultraman ou a gatinha Hello Kitty – que custa 1 dólar por mês e tem 1,2 milhão de usuários –, e jogos um pouco mais complexos. O game mais recente da Bandai é o Nakayoshi Shougako, que reproduz uma escola virtual. O jogador on-line fica sabendo, por exemplo, se seu desempenho em matemática tem sido satisfatório ou se terá de se esforçar mais para passar de ano. O.k., não deve ser a coisa mais excitante do mundo usar seu tempo de folga para fingir que vai mal em matemática, mas já é um começo.

A tecnologia ainda não permite que os jogos em celular tenham boa definição, que se aproxime da encontrada em computadores ou nos videogames. Porém, há avanços: a barreira dos jogos multiplayer foi quebrada – nos primeiros games, as disputas eram entre o jogador e uma central. Agora, já existem jogos entre dois e quatro participantes. Mesmo empresas de pequeno porte, como a Pro*House, estão na internet oferecendo jogos on-line via celular. Com 2 500 clientes que pagam entre 3 e 10 dólares mensais para acessar os games da empresa, um dos sucessos é o jogo X-Day II, que brinca de fazer previsões sobre os jogadores, como descobrir qual a duração de um relacionamento amoroso. E não importa quanto dure seu casamento – com certeza ficará aquém da vida prevista para os jogos on-line.

 

* Edson Rossi, 34 anos, é redator-chefe da revista Ação Games

 

 

 

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