Edição 1830 . 26 de novembro de 2003

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Divertimento
O campeão do lazer

Videogames já batem Hollywood
como opção de entretenimento


Gabriela Carelli

DA INTERNET
Gamers.com
The Esa

Qual será o principal filão da indústria do entretenimento nesta década? Tem boas chances de acertar quem apostar no videogame. Nos últimos cinco anos, os jogos eletrônicos passaram a ocupar fatias cada vez maiores do tempo antes dedicado às opções tradicionais de lazer, como cinema, televisão e música. A velocidade é alucinante como os próprios games. Lançado em agosto, o Madden 2004, que simula partidas da NFL, a liga de futebol americano, faturou 100 milhões de dólares nas primeiras três semanas e já vendeu 1,9 milhão de cópias só nos Estados Unidos. A película Chicago, ganhadora do Oscar de melhor filme do ano passado, precisou de nove meses para atingir 171 milhões de dólares em bilheteria. O primeiro CD da banda The Strokes, um fenômeno do rock, levou dois anos para vender 1,8 milhão de cópias no mundo inteiro. O Fifa 2003, jogo que simula disputas com craques do futebol, vendeu 6 milhões de cópias em um ano, 400.000 delas no Brasil.

O videogame é o tipo de produto que provoca mudanças culturais no modo como as pessoas usam o tempo livre. Lembra, em escala menor, o efeito da popularização da televisão nos anos 50. Pesquisa feita nos Estados Unidos mostra que os americanos vão passar em média 75 horas neste ano nos controles de videogame, mais que o dobro de 1997. E que esse tempo será roubado do aluguel de videocassetes e DVDs. O número de horas de música escutada por ano caiu, em média, de 280 para 180 nesse período. No mundo do entretenimento, apenas a internet promete igual expansão – mas, em boa medida, videogame e internet fazem parte do mesmo pacote. Uma explicação para o sucesso dos games está no avanço tecnológico, que permite interatividade e tal qualidade na simulação da realidade que o divertimento ficou interessante para todas as faixas etárias. Para ser inserido no game Fifa 2004, Ronaldinho Gaúcho, atacante do Barcelona e da seleção brasileira, foi filmado em todas as situações imagináveis numa partida, incluindo a comemoração do gol. A fidelidade da reprodução pode ser conferida na imagem que ilustra esta página. "É o que cativa o consumidor e faz aumentar as faixas etárias do público interessado", disse a VEJA a consultora americana Cristina Hilsenrath, do instituto NPD/Group.

A média etária dos jogadores é 29 anos. Os homens são maioria, mas as mulheres já compreendem 32% desse universo. Estima-se que existam pelo menos 3 milhões de brasileiros que freqüentem com regularidade as LANs, as lojas em que se joga em rede. "Dos vinte games mais vendidos, dezesseis estão na categoria 'everyone' e podem ser jogados por toda a família", diz a americana Ashley Vanarsdall, da Entertainment Software Association, entidade que congrega os principais fabricantes. No The Sims, o jogo mais popular do mundo, com 30 milhões de cópias vendidas, o jogador cria uma cidade, os personagens e faz o que quiser: leva-os para o trabalho e promove encontros amorosos. O segundo lugar no ranking mundial (e primeiro no brasileiro) é o Fifa, que permite dribles e esquemas táticos. Ambos são produzidos pela americana Electronic Arts, o maior fabricante mundial de videogames, que faturou 2,5 bilhões de dólares no ano passado, 40% mais que em 2001.


Montagem sobre foto divulgação


Ronaldinho virtual: o jogador foi filmado e inserido no game

 

 
 
 
 
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