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Divertimento
O
campeão do lazer
Videogames
já batem Hollywood
como opção de entretenimento

Gabriela
Carelli
Qual
será o principal filão da indústria do entretenimento
nesta década? Tem boas chances de acertar quem apostar no
videogame. Nos últimos cinco anos, os jogos eletrônicos
passaram a ocupar fatias cada vez maiores do tempo antes dedicado
às opções tradicionais de lazer, como cinema,
televisão e música. A velocidade é alucinante
como os próprios games. Lançado em agosto, o Madden
2004, que simula partidas da NFL, a liga de futebol americano,
faturou 100 milhões de dólares nas primeiras três
semanas e já vendeu 1,9 milhão de cópias só
nos Estados Unidos. A película Chicago, ganhadora
do Oscar de melhor filme do ano passado, precisou de nove meses
para atingir 171 milhões de dólares em bilheteria.
O primeiro CD da banda The Strokes, um fenômeno do rock, levou
dois anos para vender 1,8 milhão de cópias no mundo
inteiro. O Fifa 2003, jogo que simula disputas com craques
do futebol, vendeu 6 milhões de cópias em um ano,
400.000 delas no Brasil.
O
videogame é o tipo de produto que provoca mudanças
culturais no modo como as pessoas usam o tempo livre. Lembra, em
escala menor, o efeito da popularização da televisão
nos anos 50. Pesquisa feita nos Estados Unidos mostra que os americanos
vão passar em média 75 horas neste ano nos controles
de videogame, mais que o dobro de 1997. E que esse tempo será
roubado do aluguel de videocassetes e DVDs. O número de horas
de música escutada por ano caiu, em média, de 280
para 180 nesse período. No mundo do entretenimento, apenas
a internet promete igual expansão mas, em boa medida,
videogame e internet fazem parte do mesmo pacote. Uma explicação
para o sucesso dos games está no avanço tecnológico,
que permite interatividade e tal qualidade na simulação
da realidade que o divertimento ficou interessante para todas as
faixas etárias. Para ser inserido no game Fifa 2004,
Ronaldinho Gaúcho, atacante do Barcelona e da seleção
brasileira, foi filmado em todas as situações imagináveis
numa partida, incluindo a comemoração do gol. A fidelidade
da reprodução pode ser conferida na imagem que ilustra
esta página. "É o que cativa o consumidor e faz aumentar
as faixas etárias do público interessado", disse a
VEJA a consultora americana Cristina Hilsenrath, do instituto NPD/Group.
A
média etária dos jogadores é 29 anos. Os homens
são maioria, mas as mulheres já compreendem 32% desse
universo. Estima-se que existam pelo menos 3 milhões de brasileiros
que freqüentem com regularidade as LANs, as lojas em que se
joga em rede. "Dos vinte games mais vendidos, dezesseis estão
na categoria 'everyone' e podem ser jogados por toda a família",
diz a americana Ashley Vanarsdall, da Entertainment Software Association,
entidade que congrega os principais fabricantes. No The Sims,
o jogo mais popular do mundo, com 30 milhões de cópias
vendidas, o jogador cria uma cidade, os personagens e faz o que
quiser: leva-os para o trabalho e promove encontros amorosos. O
segundo lugar no ranking mundial (e primeiro no brasileiro) é
o Fifa, que permite dribles e esquemas táticos. Ambos
são produzidos pela americana Electronic Arts, o maior fabricante
mundial de videogames, que faturou 2,5 bilhões de dólares
no ano passado, 40% mais que em 2001.
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