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Edição 2061

21 de maio de 2008
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Divertimento
O triunfo do gângster

Os recordes de mercado e as polêmicas de Grand Theft Auto IV,
um videogame violento – e extraordinariamente bem produzido


Ingrid Calderoni

Lançado em 29 de abril no exterior, o videogame Grand Theft Auto IV chega ao Brasil nesta semana como um dos produtos mais bem-sucedidos na história da indústria de entretenimento. Seus números estratosféricos de venda já entraram para o Guinness World Records. Em 24 horas, 3,6 milhões de cópias do jogo saíram das lojas, e a renda foi de 310 milhões de dólares. Nem o último romance da saga de Harry Potter nem um arrasa-quarteirão do cinema como Homem-Aranha 3, detentores de recordes em suas respectivas searas, se aproximaram dessa marca: o primeiro chegou a 220 milhões de dólares em um dia e o segundo, a 60 milhões. Ainda que em ritmo mais lento, a pilha de rendimentos gerada pelo GTA IV continua a crescer. Agora são mais de 500 milhões de dólares. E o jogo também acumula elogios – pelo poder de mergulhar o usuário num ambiente onde todos os seus gestos e decisões têm conseqüências (a "interatividade"), pela grande qualidade gráfica dos cenários e pelo roteiro incrivelmente intricado. O videogame é violento? É claro que sim. Mas desta vez, em contraponto às críticas habituais a esse respeito, houve quem enxergasse algo de inteligente – e até mesmo uma intenção de crítica social – na violência maluca e paródica do jogo, semelhante à de um filme de Quentin Tarantino.

O cérebro por trás do GTA IV é o britânico Sam Hauser, de 36 anos. Dono de uma barba emaranhada e de um temperamento explosivo, ele já foi descrito como lunático, mas jura ser uma pessoa conservadora, "que entra em pânico quando leva uma multa". Para criar o GTA IV, ele liderou por três anos e meio, ao lado do irmão Dan, uma equipe de mais de mil pessoas, com um orçamento de 100 milhões de dólares. E assim veio ao mundo Niko Bellic, um veterano das guerras dos Bálcãs que viaja para os Estados Unidos para buscar o sonho americano em meio a gângsteres, traficantes, vigaristas e prostitutas de todo tipo. O protagonista do jogo e os demais personagens são caracterizados não só pelo visual, mas por aquilo que dizem – um crítico do jornal The New York Times considerou os diálogos do GTA IV dignos de um livro de Elmore Leonard, mestre do romance policial. A cidade onde Niko Bellic aporta tem nome fictício, mas seus traços são os de Nova York. Mais de 100.000 fotos da metrópole foram usadas para compor o cenário, que o jogador vai conhecendo ao longo de suas aventuras – ou simplesmente ao decidir dar um passeio num carro roubado, ouvindo música no rádio (a trilha sonora é extensa e vai de jazz ao rapper Busta Rhymes). Todo passeio pode ser interrompido por uma trombada, um tiroteio com a polícia ou o atropelamento de uma velhinha.

Desde a primeira versão do Grand Theft Auto, as tais velhinhas atropeladas (e o restante da sangueira derramada) ensejam, nos Estados Unidos, discursos alarmados de pessoas preocupadas com a violência nos videogames. Não há, contudo, restrição à venda desse jogo ou de outros parecidos naquele país. O que os fabricantes são obrigados a providenciar é um alerta, na embalagem do produto, sobre o conteúdo inadequado para crianças. No Brasil, onde também existe essa classificação por faixa etária, outra situação se delineia. Neste ano, sob diversas alegações (veja o quadro), a Justiça já retirou de circulação três games – Bully, EverQuest e Counter Strike. Não há outro nome a aplicar a essas decisões: trata-se de censura. Tanto quanto filmes, discos ou livros, os games são produtos culturais. Se os primeiros não podem ser banidos, independentemente de sua qualidade ou de seu conteúdo, o mesmo vale para os jogos. É o princípio da liberdade de expressão, aliás, que impede o confisco de games como o GTA IV nos Estados Unidos.

Mesmo quando têm o propósito de proteger crianças, as sentenças brasileiras vão longe demais. Não há prova científica conclusiva sobre a influência de jogos e programas de televisão na formação infantil. Além disso, uma sentença que embarga as vendas de um jogo retira de adultos que queiram conhecê-lo – nem que seja para formar uma opinião pessoal a seu respeito – essa possibilidade. Não são poucos os adultos com esse tipo de interesse. Para ficar num só exemplo, um estudo sobre o game EverQuest, publicado em 2004 pela Universidade de Nottingham Trent, da Inglaterra, concluiu que a maioria esmagadora dos usuários tinha quase 30 anos. "Essas medidas proibitivas atentam contra a liberdade dos adultos. Além disso, nenhuma lei ou decisão judicial pode suprir o papel dos pais no processo educativo. Cabe a eles, antes de qualquer outra pessoa ou entidade, supervisionar as brincadeiras dos filhos", diz Omar Kaminski, professor de direito e de tecnologia da informação da Fundação Getulio Vargas.

Fotos divulgação



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